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PvP Guild Wars vsld of Warcraft laquo Gib Pf tchen

Ich habe letztens mal wieder Guild Wars (Nightfall) ausgegraben und spiele es wieder ab- und zu. Nett spielbares Spiel, gute Graphik, vernünftige Athmosphäre, man kommt leicht rein und irgendwann ödet einen WoW-Heroics (warum werden sie eigentlich noch heroic genannt, wenn sie so anspruchsvoll wie Deadmines sind) farmen an.Zum Punkt: Wenn man Guild Wars sieht, versteht man die Evolution von PvP in WoW.Erinnern wir uns: Als WoW rauskam, hieß PvP “man spielt auf PvP-Servern und kann andere ganken, die weniger schnell gelevelt haben und deshalb kleiner sind”. Auf einem PvE-Server konnte man anstellen, dass man sich ganken lässt oder auch nicht, wenn man keinen Bock hat. Belohnungen gab es nicht und jeder Versuch einer größeren Feld-/Stadtschlacht endete mit einem “wir hätten ja gewonnen, wenn die Server nicht gecrashed wären”. War witzig, aber nichts, was auf Dauer die Leute fesselt.Dann kam Ehre und Ehre-Belohnungen, was hieß, dass man fürs Abschlachten im Feld anderer Leute Punkte bekam, Crossroads der Allianz gehört hat und man eine Entschuldigung hatte, sich zu ganken. Aber koordiniert wurde dort genausowenig.Dann kamen Battlegrounds, was zumindest manchmal Ansätze von Taktik und Koordination hatte — meistens aber nicht. Alterac war einfach ein riesen Spaß, wo man drei Stunden sinnlos gemetzelt hat, und dann ins Bett gegangen ist. Diejenige Seite verliert, deren Leute zuerst ins Bett oder zum Essen müssen.Belohnungen waren ganz nett, aber die richtig PHÄTTEN Epix musste man sich durch ewiglange Knochenarbeit verdienen. Klar musste man gut spielen, aber außerdem musste man mehr spielen als andere Leute, die gut spielen. Belohnungen waren so derjenigen Elite vorbehalten, die keine 40-Stunden-Arbeits-Woche hatten. Ansonsten konnte man auch in tolle Raidinstanzen gehen und sich dort die fetten Waffen holen, mit denen man blau equippte Leute umhaut, die so noobig waren, keinem 40-Mann-Raid mit DKP-System und wöchentlicher Anwesenheitspflicht anzugehören. Kurz vor dem Addon hat Blizzard gemerkt, dass die Zeitanforderungen für Großmarschalls Spieler nur frustet und haben schnell noch die PvP-Epics verschenkt, bevor sie vom Addon entwertet wurden.Eigentlich war immer klar: PvP ist bei WoW draufgesetzt und die Stärke von WoW liegt im PvE. PvE ist toll. Alles andere ist eigentlich Krampf.Dann kam Guild Wars auf den Markt. Guild Wars hatte einen kleinen, netten PvE-Anteil (mit einer Story-Stringenz und netten Cutscenes, die man leider bei WoW vermisst) aber es war wirklich stark im PvP-Bereich. Dort hat es von Anfang an alles mitgebracht, was PvPler wollen: Ein Arena-System, wo man leicht reinkommt, ein Teamsystem, ein Gilden-PvP-System, eine Ladder und direkten Einstieg von Punkt 0 in PvP. Außerdem hat es eine vernünftige Balance, schöne Graphik, abwechselungsreichere Arenen, schöne Dynamik und eine gute Steuerung. Die Skills waren viel mehr auf PvP abgestimmt und man hatte nicht das Problem, dass man in einem Kampf die meiste Zeit die Kontrolle über seinen Charakter verliert, weil man im Fear/Wirbel/Roots/Schaf/Eisfalle oder sonstigem Drecks-CC steckt. Unterbrechungen sind schön und gut, aber Guild Wars hat schnell gerafft, dass es einfach keinen Spaß macht, vollständig die Kontrolle über seinen Charakter zu verlieren.Der Unterschied zu WoW war gewaltig: In WoW muss man sich PvP-Fähigkeit “erarbeiten”. Auf Stufe 1 darf man gar nix. Beim Leveln darf man gegen gleichstarke oder kleinere Kämpfen, aber ab 5-6 Stufen drunter darf man sich nur noch töten lassen. Auf der höchsten Stufe darf man sich erst mal die Items verdienen, am besten in Raids. Aber für PvP muss man dann umskillen, und das Umskill-Gold muss man sich auch erst mal erfarmen. Und nebenher darf man am besten noch Pots oder Ingi-Granaten erfarmen. Und wenn Blizzard die Spielbalance mal wieder drastisch ändert und man mit der Klasse nicht mehr weiterkommt, darf man wieder auf Stufe 1 anfangen und alles nochmals machen.Bei Guild Wars wähle ich aus “PvP-Charakter”, dann habe ich einen Charakter, der hat alle Grundfähigkeiten für das PvP. Er ist auf der höchste Stufe und hat außerdem eine gute Ausrüstung. Er hat die Basis-Skills und ich kann meinen Build nach jedem Kampf beliebig wechseln. Wenn mir mein Charakter nicht gefällt, mache ich einfach einen neuen und bin in 10 Minuten wieder in der Arena. Verbesserungen verdient man sich in rasender Geschwindigkeit in PvP, so dass man nach kurzer Spielzeit alles an Items und Skills hat, was man braucht. Die Item-Verbesserungen sind ziemlich klein und das meiste wählt man nach persönlicher Präferenz. Items, Fähigkeiten und Helden werden immer für den Account freigeschaltet, so dass man durch Charakter-Wechsel nicht viel verliert. Alles ist darauf angelegt, schnell ein Teil vom PvP-Erlebnis zu werden und PvP so zu spielen, wie man gerade Lust hat.Blizzard hat das gesehen und dann gemeint “sowas brauchen wir auch”. Also haben sie eine Arena eingeführt. Und Ladder. Und ein Rating-System. Und noch coolere Belohnungen, die für PvP ausgelegt waren. Sie konnten aber trotzdem nicht grundsätzliche MMORPG-Mechanismen ausschalten.Denn hier liegt die eigentlich Krux: Ein MMORPG funktioniert nach anderen Regeln als ein PvP-Spiel für Kleingruppen.Ein MMORPG hat als Spielprinzip das ständige Verbessern des Charakters. Bei WoW passiert das aufgrund von Stufen und später allein durch Items. Ständige Verbesserung heißt aber auch, dass Charaktere (d.h. die einzelnen Figuren, nicht die Spieler dahinter) stärker oder schwächer sind, je nachdem, wieviel Zeit und Energie sie reingesteckt haben. Dieses Item-Prinzip ist die treibende Kraft hinter WoW.Ein PvP-Spiel will aber was ganz anderes, nämlich “faire” Kämpfe, wo die Gegner sich durch unterschiedliche Aufstellungen und Skill-Niveau unterscheiden, und nicht dadurch, dass der eine halt mehr Zeit für seinen Charakter hat und deshalb gewinnt. Oder jemand mal gerade die hippe FOTM-Klasse hochleveln kann und damit absahnt, während andere einfach nicht die Zeit dafür hat und deshalb auf seiner Loser-Klasse hängenbleibt.Nun hat Blizzard versucht, ein vernünftiges Item-Niveau für alle PvPler zugänglich zu machen, um den Einstieg in PvP zu erleichtern (die leidige Diskussion um Welfare Epics)…was nun mal leider einen gewissen Teil des PvE-Contents vollkommen entwertet und überflüssig macht. Und es gibt immer noch viel zu viele Sachen, die man sich erfarmen muss, weil dieses “Arbeits-Prinzip” immer noch in WoW drinsteckt.Schlussendlich glaube ich, dass die beiden Anforderungen — einerseits Charakter-Entwicklung und auf der anderen Seite ein schneller Einstieg in ein ausgeglichenes PvP-System — nicht zusammenzubringen sind. Geht man in eine Richtung, verbaselt man das andere. Bei Guild Wars ist die Charakterbindung viel schwächer, weil man ja einfach schnell mal seinen Charakter wechseln kann. Und bei WoW ist der Item-Faktor viel zu groß. Und er wird auch psychologisch gebraucht, weil die Leute so getrimmt sind, dass Items eine Belohnung sind.Blizzard will aber einfach nicht den Teil der Spielerschaft verlieren, die eigentlich besser bei Guild Wars aufgehoben wären. Sie wollen alle. Und viele PvPler bleiben meist aufgrund des Freundeskreises bei WoW.Ich glaube persönlich, Blizzard würde in eine bessere Richtung gehen, diesen ganzen Kleingruppen-Arena-PvP-Kram nicht weiter auszubauen (und sicherlich nicht mit so ziemlich den stärksten Items vollzupacken), sondern mehr in Richtung World/Open PvP gehen. Das macht von der Geschichte viel mehr Sinn (Arena PvP ist eigentlich eine Perversion der geschichtlichen Grundlage von WoW) und ist auch das, was WoW viel besser liefern kann als Guild Wars. Bei WoW habe ich nämlich eine einheitliche Welt. Darin liegt eine Stärke von WoW. Guild Wars hat nur wahllos zusammengewürfelte Handels-/Gruppenbildungs-Distrikte und rein instanziierte Kampfzonen ohne jegliches “Welt”-Gefühl.~ by shandria on February 26, 2008.2 Responses to “PvP: Guild Wars vs. World of Warcraft”Bin Guildwars Spieler (ausschließlich PvP) und stimme dir absolut zu. Die Stärke von WoW ist die atmosphärische persistente Spielewelt plus das klassische Item- u. Levelgegrinde. GW legt Wert auf Balance und schnellen Einstieg ins PvP (und ist in der Beziehung auch einzigartig und Top auf dem Markt).Es ist seltsam zu sehen wie beide Spiele durch die gegenseitige Konkurrenz immer mehr versuchen Spieler der eigentlich anderen Zielgruppe anzusprechen. So hat GW jetzt den PvE Grindfaktor erhöht, indem sogennannte “Titel” und PvE only Skills eingeführt wurden (was zum Glück keine Auswirkungen aufs PvP hat) und WoW macht versuche sich der PvP freundlichkeit von GW zu näheren obwohl es nicht wirklich ins Konzept passt. Naja ich finde beides Sind sehr gute Games und verstehe nicht warum so viele Fans sich gegenseitig anfeinden.[...] wenn wir hier weiter bei der Verdummung der Gesellschaft zusehen. Mal ein Beispielhaftes Zitat aus diesem Forum: “Wenn mir doch endlich die blöden Mechamander das Mechamander Doll droppen [...]Ich habe letztens mal wieder Guild Wars (Nightfall) ausgegraben und spiele es wieder ab- und zu. Nett spielbares Spiel, gute Graphik, vernünftige Athmosphäre, man kommt leicht rein und irgendwann ödet einen WoW-Heroics (warum werden sie eigentlich noch heroic genannt, wenn sie so anspruchsvoll wie Deadmines sind) farmen an. Zum Punkt: Wenn man Guild Wars sieht, versteht man die Evolution von PvP in WoW. Erinnern wir uns: Als WoW rauskam, hieß PvP “man spielt auf PvP-Servern und kann andere ganken, die weniger schnell gelevelt haben und deshalb kleiner sind”. Auf einem PvE-Server konnte man anstellen, dass man sich ganken lässt oder auch nicht, wenn man keinen Bock hat. Belohnungen gab es nicht und jeder Versuch einer größeren Feld-/Stadtschlacht endete mit einem “wir hätten ja gewonnen, wenn die Server nicht gecrashed wären”. War witzig, aber nichts, was auf Dauer die Leute fesselt. Dann kam Ehre und Ehre-Belohnungen, was hieß, dass man fürs Abschlachten im Feld anderer Leute Punkte bekam, Crossroads der Allianz gehört hat und man eine Entschuldigung hatte, sich zu ganken. 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Kurz vor dem Addon hat Blizzard gemerkt, dass die Zeitanforderungen für Großmarschalls Spieler nur frustet und haben schnell noch die PvP-Epics verschenkt, bevor sie vom Addon entwertet wurden. Eigentlich war immer klar: PvP ist bei WoW draufgesetzt und die Stärke von WoW liegt im PvE. PvE ist toll. Alles andere ist eigentlich Krampf. Dann kam Guild Wars auf den Markt. Guild Wars hatte einen kleinen, netten PvE-Anteil (mit einer Story-Stringenz und netten Cutscenes, die man leider bei WoW vermisst) aber es war wirklich stark im PvP-Bereich. Dort hat es von Anfang an alles mitgebracht, was PvPler wollen: Ein Arena-System, wo man leicht reinkommt, ein Teamsystem, ein Gilden-PvP-System, eine Ladder und direkten Einstieg von Punkt 0 in PvP. Außerdem hat es eine vernünftige Balance, schöne Graphik, abwechselungsreichere Arenen, schöne Dynamik und eine gute Steuerung. Die Skills waren viel mehr auf PvP abgestimmt und man hatte nicht das Problem, dass man in einem Kampf die meiste Zeit die Kontrolle über seinen Charakter verliert, weil man im Fear/Wirbel/Roots/Schaf/Eisfalle oder sonstigem Drecks-CC steckt. Unterbrechungen sind schön und gut, aber Guild Wars hat schnell gerafft, dass es einfach keinen Spaß macht, vollständig die Kontrolle über seinen Charakter zu verlieren. Der Unterschied zu WoW war gewaltig: In WoW muss man sich PvP-Fähigkeit “erarbeiten”. Auf Stufe 1 darf man gar nix. Beim Leveln darf man gegen gleichstarke oder kleinere Kämpfen, aber ab 5-6 Stufen drunter darf man sich nur noch töten lassen. Auf der höchsten Stufe darf man sich erst mal die Items verdienen, am besten in Raids. Aber für PvP muss man dann umskillen, und das Umskill-Gold muss man sich auch erst mal erfarmen. Und nebenher darf man am besten noch Pots oder Ingi-Granaten erfarmen. Und wenn Blizzard die Spielbalance mal wieder drastisch ändert und man mit der Klasse nicht mehr weiterkommt, darf man wieder auf Stufe 1 anfangen und alles nochmals machen. Bei Guild Wars wähle ich aus “PvP-Charakter”, dann habe ich einen Charakter, der hat alle Grundfähigkeiten für das PvP. Er ist auf der höchste Stufe und hat außerdem eine gute Ausrüstung. Er hat die Basis-Skills und ich kann meinen Build nach jedem Kampf beliebig wechseln. Wenn mir mein Charakter nicht gefällt, mache ich einfach einen neuen und bin in 10 Minuten wieder in der Arena. Verbesserungen verdient man sich in rasender Geschwindigkeit in PvP, so dass man nach kurzer Spielzeit alles an Items und Skills hat, was man braucht. Die Item-Verbesserungen sind ziemlich klein und das meiste wählt man nach persönlicher Präferenz. Items, Fähigkeiten und Helden werden immer für den Account freigeschaltet, so dass man durch Charakter-Wechsel nicht viel verliert. 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Ein PvP-Spiel will aber was ganz anderes, nämlich “faire” Kämpfe, wo die Gegner sich durch unterschiedliche Aufstellungen und Skill-Niveau unterscheiden, und nicht dadurch, dass der eine halt mehr Zeit für seinen Charakter hat und deshalb gewinnt. Oder jemand mal gerade die hippe FOTM-Klasse hochleveln kann und damit absahnt, während andere einfach nicht die Zeit dafür hat und deshalb auf seiner Loser-Klasse hängenbleibt. Nun hat Blizzard versucht, ein vernünftiges Item-Niveau für alle PvPler zugänglich zu machen, um den Einstieg in PvP zu erleichtern (die leidige Diskussion um Welfare Epics)…was nun mal leider einen gewissen Teil des PvE-Contents vollkommen entwertet und überflüssig macht. Und es gibt immer noch viel zu viele Sachen, die man sich erfarmen muss, weil dieses “Arbeits-Prinzip” immer noch in WoW drinsteckt. Schlussendlich glaube ich, dass die beiden Anforderungen — einerseits Charakter-Entwicklung und auf der anderen Seite ein schneller Einstieg in ein ausgeglichenes PvP-System — nicht zusammenzubringen sind. Geht man in eine Richtung, verbaselt man das andere. Bei Guild Wars ist die Charakterbindung viel schwächer, weil man ja einfach schnell mal seinen Charakter wechseln kann. Und bei WoW ist der Item-Faktor viel zu groß. Und er wird auch psychologisch gebraucht, weil die Leute so getrimmt sind, dass Items eine Belohnung sind. Blizzard will aber einfach nicht den Teil der Spielerschaft verlieren, die eigentlich besser bei Guild Wars aufgehoben wären. Sie wollen alle. Und viele PvPler bleiben meist aufgrund des Freundeskreises bei WoW. Ich glaube persönlich, Blizzard würde in eine bessere Richtung gehen, diesen ganzen Kleingruppen-Arena-PvP-Kram nicht weiter auszubauen (und sicherlich nicht mit so ziemlich den stärksten Items vollzupacken), sondern mehr in Richtung World/Open PvP gehen. Das macht von der Geschichte viel mehr Sinn (Arena PvP ist eigentlich eine Perversion der geschichtlichen Grundlage von WoW) und ist auch das, was WoW viel besser liefern kann als Guild Wars. Bei WoW habe ich nämlich eine einheitliche Welt. Darin liegt eine Stärke von WoW. Guild Wars hat nur wahllos zusammengewürfelte Handels-/Gruppenbildungs-Distrikte und rein instanziierte Kampfzonen ohne jegliches “Welt”-Gefühl. ~ by shandria on February 26, 2008. 2 Responses to “PvP: Guild Wars vs. World of Warcraft”Bin Guildwars Spieler (ausschließlich PvP) und stimme dir absolut zu. Die Stärke von WoW ist die atmosphärische persistente Spielewelt plus das klassische Item- u. Levelgegrinde. GW legt Wert auf Balance und schnellen Einstieg ins PvP (und ist in der Beziehung auch einzigartig und Top auf dem Markt). Es ist seltsam zu sehen wie beide Spiele durch die gegenseitige Konkurrenz immer mehr versuchen Spieler der eigentlich anderen Zielgruppe anzusprechen. So hat GW jetzt den PvE Grindfaktor erhöht, indem sogennannte “Titel” und PvE only Skills eingeführt wurden (was zum Glück keine Auswirkungen aufs PvP hat) und WoW macht versuche sich der PvP freundlichkeit von GW zu näheren obwohl es nicht wirklich ins Konzept passt. Naja ich finde beides Sind sehr gute Games und verstehe nicht warum so viele Fans sich gegenseitig anfeinden. [. . . ] wenn wir hier weiter bei der Verdummung der Gesellschaft zusehen. Mal ein Beispielhaftes Zitat aus diesem Forum: “Wenn mir doch endlich die blöden Mechamander das Mechamander Doll droppen [. . . ].

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